domingo, 11 de abril de 2021

GAMIFICACIÓN (Diario de Misión)


 ¡Hola!

   Esta semana he comenzado una nueva formación que hacía tiempo quería realizar. La gamificación siempre me ha llamado la atención pero no sabía cómo ponerla en marcha.

   Es por eso, que he decidido realizar este curso del INTEF que ya va por su quinta edición y del que me habían llegado muy buenas referencias.

   Comienzo con muchísima ilusión y deseando poner en práctica todos los aprendizajes en mi aula. Mi objetivo principal es la Atención a la Diversidad.




RETO Nº1


   ¿Qué es la GAMIFICACIÓN?


   Los juegos, ofrecen un espacio seguro para el error y el aprendizaje, desafiar a los usuarios para seguir adelante y proveerles de retroalimentación inmediata.

   Estas características de los juegos, animaron a los profesores a explorar su introducción en la educación y así transformar el espacio de aprendizaje.

   El término gamificación es bastante reciente. Comenzó a utilizarse en el área de los negocios para referirse al uso de mecánicas de juego con el fin de atraer y persuadir a la audiencia. Esto se potenció aun más con el uso de las Tecnologías y medios digitales.

   De esta manera, el término gamificación, comenzó a adaptarse a la Educación: Aplicación de elementos de juego para involucrar a los alumnos/as, motivarlos, promover el aprendizaje y la resolución de problemas.

   No se trata de usar juegos en sí mismos, sino de usar algunos de sus principios y mecánica como:

  • Cooperación
  • Competencia
  • Libertad de elección
  • Puntos
  • Narrativa
  • Incentivos
  • Retroalimentación
  • Reconocimiento
  • Etc.
   
Todo esto, para favorecer la experiencia de aprendizaje.

   En el proceso de enseñanza y aprendizaje, la gamificación funciona como una estrategia didáctica motivadora para provocar comportamientos específicos en el alumno/a dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye el logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

   Nick Pelling, diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. Hasta que una gran consultora como Gartner no empezó a usar el término gamificación, éste no comenzó a sonar en todas partes.


 GAMIFICACIÓVS Juego






   Elección de mi AVATAR


   Un Avatar es una representación gráfica de uno mismo. Puedes recrearte como quieras, las opciones son infinitas gracias a las diferentes tecnologías que existen en la actualidad.

   Entre todas las que he explorado mi favorita es Bitmoji ya que es una aplicación gratuita que ofrece muchísimas posibilidades. Se trata de una aplicación de entretenimiento para mayores de 13 años. Y te permite:

  • Crear un Avatar expresivo de caricatura
  • Elegir entre una enorme colección de stickers
  • Insertar tu Avatar en cualquier servicio de chat, compartirlo y usarlo en cualquier plataforma digital.

   Os muestro el mío...





   Divertido..... ¿verdad?


La CURACIÓN de CONTENIDOS


   Es un elemento esencial de la Competencia Digital. Con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No es sólo el hecho de saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarla, almacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

   Para ello yo he utilizado Pinterest y he creado un tablero específico para llevar a cabo esta actividad.

   A continuación comparto el enlace de mi tablero para que podáis ver cómo está quedando:




RETO Nº2


   Hoy día 13 de abril de 2021, comienza el segundo reto del curso de Gamificación en el Aula. 

   Los objetivos del mismo son:

  • Conocer el marco de referencia sobre el que construirás tu prototipo gamificado.
  • Analizar el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción de tu prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que te diriges para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

   La primera actividad que me piden, después de analizar y reflexionar sobre los contenidos que me ofrecen, es realizar una Infografía o un mapa mental donde queden reflejados los diferentes tipos de motivación.

  Para realizar un mapa mental, las herramientas recomendadas son: Proplet, Bubbl, Mindmup y Goconqr.

   Para realizar una infografía: Piktochart, Canva, Visual.ly y Genial.ly.

   Finalmente, he decidido realizar una Infografía utilizando Canva ya que es una herramienta que conozco y utilizo con mucha frecuencia.

   Éste ha sido el resultado: 


LA MOTIVACIÓN





   

Hasta la próxima!!!

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